二次元是什么意思
二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。
词条
二次元/三次元/次元壁
“二次元”(にじげん;nijigen)这个词源自日本的御宅族文化,它在日文中的原意是“二维空间”、“二维世界”,本是一个几何学领域的术语。但作为一个在网络部落文化中获得广泛使用的词语,“二次元”既可以用来指称ACG所创造的二维世界,也可以用来指称ACG爱好者或者由ACG爱好者构成的亚文化社群,还可以用来指称ACG及相关产业所形成的文化产业链条。此外,在宽泛的意义上,“二次元”还可以泛指受到ACG文化影响的各种网络文化。
在首播于1996年的动画片《机动战舰抚子号》中,有一条带有媒介自反性质的情节脉络:故事中有一群(富于喜感的)反派角色木星人,他们狂热地崇拜一部名为《激钢人3》的动画片,尤其是痴迷于这部(剧中剧)动画的女主角菜菜子,然而,这些渴求接触菜菜子的木星人却绝无可能实现自己的愿望,因为动画观众和动画角色毕竟分处于两个截然区隔的世界,面对这种不可逾越的限制,深陷无望境地的木星人只得互相劝解:“菜菜子虽好,但她毕竟只是二次元的女子啊!”这句台词引起了很多御宅族的深切共鸣,后来,日本的御宅族就模仿这部动画里的这些动画爱好者,借用“二次元”这个词语来指称动画、漫画、电子游戏等媒介所创造的二维世界。
《机动战舰抚子号》共26集,首播于1996年10月1日至1997年3月25日,讲述了宇宙飞船抚子号的成员一方面与来自木星的敌人作战,另一方面又在地球政府的吞并压力下争取独立自主的故事
这是最早流行于网络部落文化的一种“二次元”用法,包含有两个层面的含义:其一是指ACG的媒介特性,在三维动画技术成熟之前,这三者在视觉上都是由二维的图像所构成的,即便是在三维动画技术已然相对成熟的当下,日本的ACG产品也依然普遍地延续了二维时代建立起的美学风格;其二则是指ACG所营造的世界感,强调这个世界所具有的“架空”、“虚构”、“幻想”等性质。
需要说明的是,“二次元”是一个在多种差异性关系中确认自身意义的词语。在上述第一层含义上,“二次元”既与“一次元”——也就是以文字而非图像作为基本媒介的文艺形式(在这个意义上,小说无疑是“一次元”,但也流传着将已经被深度地整合进ACG产业的“轻小说”称作“1.5次元”乃至“二次元”的说法)——相区别,又与“三次元”——也就是由真人、真实事物作为被摄体的营造三维幻觉的电影、电视剧——相区分。但是,问题的复杂性在于,随着数字动画技术的发展,真人影像与数字动画之间的界限正在变得愈加模糊,因而,又出现了“2.5次元”的说法,用来指称使用三维建模技术、三维动画仿真技术的动画与电子游戏,也用来指称将实景拍摄所获得的素材与电脑生成的动画相合成、将真人出演的影像与CG角色的图像相合成的产品;此外,由ACG衍生而来的cosplay(由真人扮演动漫游戏角色)舞台剧也会被称作“2.5次元”。
CG原为“Computer Graphics”(计算机图形)的英文缩写。如今,随着计算机技术的广泛应用,文化产业从业者习惯上将利用计算机技术进行视觉设计和生产的一系列领域通称为CG
在上述第二层含义上,“二次元”则主要是与“三次元”相对立,这里的“三次元”指的是真人置身其间的三维现实世界。乍看来,对于二次元与三次元的这种区分,似乎只是构成了虚拟/现实的二元对立;但问题的复杂性在于,由于漫画、动画、电子游戏借助种种视听技法所营造的代入感,由于ACG文本对人物之间的情感羁绊的着力刻画,由于许多ACG企划在进行世界观设定和角色设定时高度注重的完整自洽性,由于读者、观众、玩家的移情作用,御宅族在二次元中往往会有相当真诚的情感体验,甚至相对于那个需要戴着某种假面去阳奉阴违地应对的三次元社会,御宅族在二次元的情感投入可能是更为真挚而强烈的。——在这里,真与假、实与虚的关系,显然并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨;而御宅族对二次元的迷恋,恐怕也并不是诸如“逃避现实”、“沉溺幻象”这样带有责难意味的判断就能轻易解释的。
对于二次元爱好者来说,个人电脑、智能手机等数字终端的数码界面,犹如“穿越次元之壁”的“时空之门”,能够将“现实世界”/“三次元”与“虚拟世界”/“二次元”连接在一起。图为二次元爱好者对强烈情感代入的自嘲
“二次元”的第二种用法应对的就是舆论对御宅族的责难。由于“御宅族”及其衍生词“宅男/宅女”,在中国的主流媒体和大众舆论那里常常会遭到污名化和妖魔化,因而,中国的不少ACG爱好者为了避免“宅”这个意象所容易带来的误解,在近年来倾向于使用“二次元”这个词来作为自指称谓和身份标识。
这个意义上的“二次元”,不但可以用来指称作为个体的ACG爱好者(也称作“二次元宅”),而且更多地是用来指称基于趣缘认同的ACG亚文化社群(也称作“二次元圈”)。作为熟练使用互联网新媒体的数码原住民,二次元爱好者不仅能够从既有的文化产品中创造出与自身情境相关的意义与快感,进而借助便捷的评论转发机制将各自的意义与快感转化为种种声明,通过多样的媒体工具和发布平台从事文化文本的生产;二次元爱好者还能够利用互联网的分享机制和共享平台,为彼此增添大量可供利用的资讯/资源获取渠道,并且在同好交流的过程中,围绕趣缘认同展开丰富多彩的社交活动,有效地利用社交网络服务创建出各式各样的趣缘社群。
这些社群的成员会基于这种趣缘认同,开展各尽其能、各显其才的团队合作,以网络协同作业的方式从事文化生产;这些社群的成员还会在“三次元”的城市空间中开辟出“2.5次元”的飞地,将其临时性地改造为“同好面基”(共同爱好者面对面交流)的聚会场所,凭借便携式智能终端支持的移动互联网即时通讯,组织起各式各样的集体活动。这些同好之间的同人活动与趣缘社交,是“二次元”文化生活的重要组成部分,其重要性并不亚于对ACG文本的接受与消费。
各大高校的动漫游戏社团就是一种典型的趣缘社群。图为北京大学元火动漫社的“元火娘”cosplay,“元火娘”即元火动漫社的拟人化形象,左为姐姐“燕元”,右为妹妹“燕火”
由“二次元”、“三次元”还衍生出另外一个重要的概念——“次元壁”或“次元之壁”。作为“二次元”的关联词,“次元壁”这个词的用法也是丰富多样。联系着“二次元”的第一种用法,“次元壁”既可以被用来表示区别二次元与三次元的媒介规定性,也可以被用来表示阻挡御宅族“真正地”进入二次元世界的物理和生理限定,例如,当一位宅男渴求与一位二次元的角色发生肢体上的亲密接触时,他就会哀叹“次元壁”导致这种愿望的不可能实现。
联系着“二次元”的第二种用法,“次元壁”则经常被用来形容二次元与三次元之间交流沟通的障碍。这里的“三次元”指的是那些无法共享ACG文化经验的人群,尤其是那些对二次元抱有偏见而又占据着强势话语权的人群。这个意义上的“次元壁”,凸显的是二次元文化在中国的亚文化特征与边缘处境。
许多“二次元”爱好者狂热喜爱的虚拟偶像初音未来,曾经翻唱过一首题为《因为我是活在二次元的女孩》的歌曲,歌词中唱道:“对不起哟,无法从画面中现身,因为我是活在二次元的女孩,即使这份感情如何高涨,也无法与你实际接触。”
“二次元”的第三种用法,则倾向于突破这种亚文化的定位,突破那道阻隔青少年亚文化与主流文化的“次元之壁”。随着文化创意产业的发展,随着ACG爱好者日益成长为社会中坚力量的有机组成部分,“二次元”这个词语形成了这种新的用法。那些涌入文化创意产业的资本力量与资讯提供商,常常用“二次元产业”来概称动画、漫画、电子游戏以及相关产业所形成的产业链条,用“二次元用户”、“二次元人群”来指代“二次元产业”的目标消费者,用“二次元市场”来概称这块潜力巨大的新兴文化消费市场。
事实上,在媒介变革的大背景下,ACG文化已然深刻地塑造了当代中国一个数目颇为可观的文化消费群体的接受习惯和审美趣味,深刻地影响了当代中国的诸多新兴网络现象的文化样态和传播生态,由此也形成了一种宽泛意义的“二次元”用法。新兴的文化消费群体不仅会在御宅族文化的延伸脉络上使用“二次元”,而且会用“二次元”来指认其他各种契合于他们的消费习惯和审美趣味的文化产品,例如,美国好莱坞的超级英雄电影(漫威系列、DC系列),韩国的网络游戏、中国的女性向网络文学,等等。因而,如果从广义上使用“二次元”,它可以泛指受到ACG文化影响的各种网络文化,或者与ACG文化具有相似特征的各种流行文化。