《战国BASARA 4:皇》怎么快速刷钱,快速刷钱攻略?
关卡:前田花火祭使用角色:柴田胜家/井伊直虎/风魔小次郎/猿飞佐助……总之是连击数叠得快的角色就可以 等级:无所谓 装备:重々+五个收金极 游戏书:加钱的和加连击数的带全 目标刷连击,我在这里使用的是柴田,就满切层无限大风车,高潮敌人出兵无限,就在最初那个庭院里面绕圈就可以,再各种技能加持之下此关可10分钟不到刷300W钱,简单无脑,刷钱首选。 刷经验攻略:还是之前的关卡,装备换成六个特训极就可以,之后游戏书带加经验的,基本一场刷满,毫无难度。
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《战国BASARA4:皇》,在看似喧哗甚至浮夸的外表下,却拥有一套即充满底蕴又富有想象力的招式设计,如今时常感叹无米之炊的传统ACT爱好者可以试着绕过这款游戏外围的“基佬style”,在纯粹的动作语言里迎风呐喊。
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在动作游戏宽进严出的道馆里,“无双作品宇宙”的一哥《真·三国无双》系列一直以“吾早就不是纯粹的ACT了,所以别拿你们的那堆标准衡量吾”而不断下调自我要求,不仅如此,制作组ω-Force还狂揽项目,各种动漫IP导致产能过盛,对ACT类型本身的钻研却也近乎荒废状态。尤其在进入PS4时代之后,《黑暗之魂3》《血源》固然神乎其神,但并非所有玩家都吃得消“受死”的蹂躏,而本格ACT三剑客《鬼泣》、《忍者龙剑传》(下文简称《忍龙》)和《猎天使魔女》又因为各自的难言之隐遁入半疏离状态,爱好者只能稍微委屈自己一下,拿《仁王》保持手感与状态,最终导致原本应该服务广大玩家的ACT经过混血反而成了“受死还是割草?”的极端产物,从前动作游戏那种类似功夫片的清爽畅快型打斗体验竟一时难觅踪迹。
看似割草,但《战国BASARA》系列却在角色招式上做出了足以改变游戏方式的惊艳设计
这时候一个之前始终位于二线位置,并不被人看好的动作游戏《战国BASARA》在与光荣式“无双like”进行多年斗争与反抗后,最终在第三代完成脱胎换骨的质变,又经过卡普空独门“究极无敌EXplus导演剪辑年度版”大法的三次打磨升级,总算在《战国BASARA4:皇》(下文简称《皇》)这一作中达成了完美形态并发售了PS4版。然而原本优秀的一款游戏因为厂商对自家口碑的自残(本篇明显保留,资料片并不完美,最好的永远是下一个版本),割草游戏的休闲卖相(没有卡关级别的难度也好意思说自己是动作游戏?),加上容易引起误会的卖点宣传(这豪华声优阵容组成的CP档简直gay到令人反胃)让很多直男动作游戏爱好者压根就没将其放在眼里。然而实际上《皇》可以看做是传统动作游戏和割草无双这一重一轻两条分支的交汇之处,用操作手感堪称完美的招式设计走出了一条全新的发展道路。
《皇》的爽快感既有一气呵成的连贯,更包含丰富的招式设计语言
《战国BASARA4:皇》在系列内外的历史地位
2010年,卡普空在当时刚刚显露出一丝疲态的Wii主机上“独占”发售了《战国BASARA3》,这款新作对系列进行了大刀阔斧的改革,除了配合剧情发展对可使用人物进行了相应增减,更重要的是从核心的动作系统入手,专门针对每一名角色设计了截然不同的武器和动作,在重新规划“普通技”“固有技”“固有奥义”“BASARA技”的基础上,通过招式之间微妙的操作手感和派生方式赋予玩家“每一名角色都有一种独立玩法”的差异化体验,动作之间的衔接也比以前更加流畅。最重要的是在人物的招式设计方面,卡普空拿出了自家黄金时代压箱底的本领,将ACT甚至于FTG中玩家能够想到的所有招式设计和风格打法全都平摊到了每一名可使用的角色身上,让人产生一种但丁和隼龙出现在同一款游戏中的“真实错觉”,甚至前段时间在《街头霸王5》(下文简称《街霸》)里面狂收人头的巨型大壮阿比盖尔早在《皇》里面就有类似模板出现。
“将军”足利义辉作为《皇》的“封面怪”在打法上具有不菲的研究深度
进化带来了完善、合理、可拓展的游戏环境,3代之后,为了促进销量,资料片《战国BASARA3:宴》跨到了PS3平台,新人物、新招式、新关卡,最后还不忘微调一下角色养成和收集要素,齐活儿。然后4代直接选择了PS3平台,系统基本沿袭3代,调整背景历史后足利义辉成为了战国演义和牛逼玩法的双重担当,但也因为历史时间线的关系砍掉了一些前作内容,然而关系不是特别大,毕竟4代资料篇《战国BASARA4:皇》就是为了一次性弥补全部遗憾而来,不仅人物凑够了全家福,固有技还进行了扩充与调整,《怪物猎人》级别的联动服装DLC更是继承前作尽数来袭,为了弥补非要删掉不可的部分前作关卡,卡普空还十分“贴心”地推出了4代+4皇的双碟装供玩家打包购买。最后,去年为了蹭大河剧的热度,又追加了本来就最多是个百元DLC却非要单独拿出来卖300块的《战国BASARA真田幸村传》,更牛逼的是别人家卖DLC是在原有基础上追加内容,而卡普空是把原有内容全删了只高价卖给你DLC部分,所以从游戏的进化程度和实际内容上看,《皇》≈3代+3宴+4代,凭借如此集大成的内容,《皇》由此登上了整个系列的最高峰。
《皇》有着庞大的服装DLC阵容,价格不好但是实装效果很好
如果放到动作游戏领域进行横向对比的话,《皇》在技术上因为先天不良而毫无优势可言(毕竟卡普空直到《生化危机7》和《怪物猎人:世界》都还在使用上个世代的引擎),角色和场景建模刚够及格线,好在让人欣慰的是割草游戏里非常影响玩家心情的拖慢现象总算被根治。而在动作游戏的可玩性上,《皇》正式和无双割草划清了界限,当《真·三国无双7》在6代的基础上修修补补维系摇摇欲坠的口碑时,卡普空凭借出色的设计完成了对角色使用方法的升级改造,让系列正式向着动作游戏(而不是刷刷刷)迈出了坚实的一步。与此同时,《皇》在动作设计上的水准已经无比接近同类上限的《鬼泣》《忍龙2》和《猎天使魔女》,在丰富程度上更是有过之而无不及。
《皇》的招式设计与操作设定
什么是招式设计?
招式设计属于“动画播放逻辑”的范畴,具体到动作游戏里,指经过玩家操作之后角色如何具体完成一招一式直到一整套动作的展示与反馈过程,也就是“怎么打”的问题。招式设计的好坏直接作用于玩家的视觉感受,关系到玩家对游戏的投入程度,尤其在徒手或者冷兵器动作游戏中,优秀的动作设计编排好比功夫片里武术指导起到的作用,《醉拳》《精武英雄》《功夫》等功夫电影之所以让人百看不厌,很重要的一个原因就在于打戏的编排上既有真实技击的力度,同时又创造出了功夫在观赏性方面所能达到的想象力和美感,大师级动作设计如功夫皇帝李小龙,甚至可以在拳脚相加中打出道与哲学。
《皇》的招式设计充满想象力,且具有很大的操作空间
游戏因为自身特点的关系可以在动作设计上实现更多天马行空的想法,从《街霸》的升龙拳到《忍龙》中的饭纲落,都是通过动作设计在玩家心中建立起“必杀技”的概念,除了外观以外,招式风格的区分也成为了动作游戏角色的重要标志。《皇》在招式设计上最大的亮点便在于丰富的流派和百无禁忌的想象力,每一名角色都有其自身专属的“普通技”“固有技”“固有奥义”“BASARA技”和“戏化技”。“普通技”就是有规律的按键连打,不同Combo段数有不同的后续动作,结合角色特性后某些段数下亦存在不同的派生技,可以理解为《真·三国无双》C技的一键到底版,“BASARA技”和“戏化技”的前者相当于“无双乱舞”,除少数角色的BASARA技带有使用后性能强化(比如伊达政宗在使用后会进入“六爪”模式)的效果外,还是以保命和暴力输出的民工效果为主,后者“戏化技”则是更加纯粹的视觉铺张演出,发动后画面定格特写+日式水墨风滤镜+书法汉字射屏,用高大上的形式主义完美掩盖了制作经费上的捉襟见肘。
完全服务于视觉的“戏化技”,有时候美学真的是可以弥补技术短板
然而《皇》招式设计的真正亮点在于“固有技”和“固有奥义”,两者在游戏中最多用两键组合的方式就可以发动,相互之间各自独立,并在人物等级提升后会获得招式在性能和演出上的成长,这样一来既省去了玩家在操作上的学习成本,也不需要像《真·三国无双》的部分C技一样为派生而派生。因为BASARA系列的人设从一开始走的就是“真实去死”的卡通路线,所以才会诞生诸如“本多高达”,坐垫飞毯,单叶片人形直升飞机,吸血鬼,电锯二刀流,动感超人,暴走机关车等等匪夷所思的超现实设定,为这些奇葩设计出既合情合理又让观赏性最大化的招式,就成了游戏能否取悦玩家的关键。系列从初代开始就一直在努力贯彻这种独特的美学,直到《皇》为止,终于靠着招式设计让这种设定合理自洽。游戏用“固有技”和“固有奥义”将40名角色进行了一一划分,划分依据既包括速度、力量、牵制、近身投等传统定义角色属性的概念,更会针对人设专门设计出目押变身、立回特效、空战一劲等配合操作才能达成的使用机制,让每一名角色都拥有自己独立的动作建模和使用说明书,玩家必须根据固有技和固有奥义划定的角色特性展开作战。
相互独立的角色特性
“无双like”型游戏从操作手册上看所有人物都遵循着同样的按键输入规则,《真·三国无双》以人物和武器作为动作建模的区分标准,最后的结果就是陷入了招式性能的优胜劣汰,然而玩家的操作体验却在逐代下降:除了外观,吕布和孙尚香的区别大概只在于大奉先那霸气侧漏的杀伤面积,6代武器共通导致武将个性弱化,7代的“拨乱反正”也是过去一个世代里《真·三国无双》在动作设计上一直没有走出来的一个怪圈。相比而言,《皇》经过系列三次版本变身(从买卖上说也是有些坑人)的改良,找到了如何在简易指令输入的情况下同时营造出高成就感的操作和丰富派生技能的奥义,那就是以最小的操作细节和招式特性将“固有技”串联起来,并用“固有奥义”进一步强化人物的新鲜感和可玩性。
《皇》的大多数角色都有5个固有技和3个固有奥义,并具有等级强化和派生变化的概念
以游戏中的四天王德川家康、石田三成、伊达政宗和真田幸村为首例,四个人分别代表了近身肉搏、高速移动、变身强化和暴力突击四种ACT游戏常见的动作风格,因此固有技和固有奥义也是紧紧围绕着其风格展开设计。“拳王”家康招式设计取材自真实的拳击运动,包括勾拳、直拳、冲拳一应俱全,每次出招前身体重心的摆动和位移非常明显,仿佛要向对手提前预告“看好了洒家要轰出这一拳啦”,攻城锤一般张力十足的同时也契合该角色性格(游戏中设定的热血性格)。硬桥硬马的架势加上攻击范围和打击反馈被狂加特效之后,形成了“天马流星拳”,“大地粉碎一击”的拔群效果,奥义“耐心磐石”更是樱木花道式铁头功的暴力连发版,腰腹发力的大幅度钟摆动作伴随着命中对手时犹如板砖开瓢的浑厚音效,震撼力十足。
“战国第一拳王,本多高达机师,金腰带拥有者,东照权现”——德川家康
家康和卡普空家里另外一位拳王老师——拜森有一个相同之处就是绝大多数招式都有蓄力操作,这个细节让玩家在使用时有了更大的操作空间,正确的蓄力时机不仅可以提升招式威力,还能带来“人肉手炮”的厚重打击感。家康的招式设计在于从真实中取材然后进行游戏式的不规则夸张,《皇》的另外两名角色鹤姬和片仓小十郎分别使用的弓道与剑道也大体遵循这个原则(片仓是笔者在游戏中最喜欢使用的角色之一,建议那些认为BASARA手感“浮夸”的ACT老兵可以拿此人试驾)。
相比家康的硬碰硬,石田三成则是主打黑暗魅影风,一副“拔刀斋”的架势,多数动作皆收放迅捷,而且石田还具有名为“刹那”的个人特性,就是在所有固有技收尾时长按指令可以对收招动作进行取消,练习并熟练掌握之后可以做到各个招式之间的无缝连接,加上石田的常用固有技组合——瞬闪突进的“号哭”+大范围瞬间居合斩的“郁屈”通过刹那交替取消能让石田化身为无形无影的空气杀手,玩家看到的只是石田在起步和短暂停顿间一刻的站姿,然后就是敌兵一片狼狈的场面,以几乎定格的形式呈现出的招式设计颇具日本武士电影的仪式化美感,固有奥义“斩首”更是把对手踩在脚下,慢镜头般拔刀出鞘后再一击“断头”,和“刹那”相对,一动一静间有违常规地以动为虚,以静为实,刀背藏身,一瞬千杀。
石田三成
说完文艺的,再来看看浑身通电跑火车的。伊达政宗和真田幸村这对红蓝CP可以看成是《鬼泣》在BASARA语境中的精神延续(何况制作组本来就有嫡系关联),两人的招式看似雷电与红莲共舞般张扬,其实在空地环境,派生关系和连续技式指令输入上都有工整严格的操作要求。伊达政宗一旦通过“固有奥义:WAR DANCE”释放独有的六爪形态,便犹如把黑龙波打到自己身上的飞影,升级到一种所有技能全面提升状态,这种“变身”的概念在片仓小十郎、浅井长政、大友宗麟等角色身上也有体现,极大丰富了玩家的游戏乐趣。
BASARA的女性角色不需要“无惨”加工便自带调教属性,玩家根据个人口味自行选择即可
结语
虽然《真田幸村传》又一次把玩家当傻子耍了,但笔者依然希望卡普空能沿着3代开创,在《皇》达到顶峰的正确道路继续走下去,而无论您是喜欢ATC还是热衷割草的friends(上文某些描述若有得罪还望见谅),如果还没有玩过这款《皇》的话,可以在游戏荒的时候考虑一下。