如龙维新极是不是回合制?
如龙维新极不是回合制。
不是回合制,是动作游戏 1、如龙维新极是如龙维新的重制版,是动作冒险游戏。 2、如龙6之后的如龙7开始改成了JRPG回合制游戏。 3、不过如龙7开始的回合制玩法还是受到不少玩家的好评。
如龙维新极dlc怎么领取?
1 首先,需要确认你是在哪个平台购买了这个DLC,比如Steam、PlayStation等。2 在购买DLC的平台上,找到如龙维新极的游戏页面,下拉页面会看到“下载内容”或“增强版”等选项,点击进入。3 在下载内容的页面,找到需要领取的DLC,看是否已经被添加到你的游戏库中,如果没有,点击“下载”或“激活”等按钮,根据需要付费或在线兑换码。4 确认购买或兑换成功后,回到游戏中,在游戏内容里查找你需要领取的DLC,按照提示即可获取。总之,具体的领取操作会因购买平台、DLC类型等而有所不同,如果仍有疑问,可以在购买平台上寻找相关的使用指南或向客服咨询。
延伸阅读
2014年2月,索尼的第四代家用游戏机PlayStation4在日本发售。作为世嘉面向日本玩家打造的“地区特供”品牌,《人中之龙 维新!》成了首发阵容中“人文”属性最浓重的作品,其以发生在日本幕末时期的“明治维新”为蓝本,讲述了一个发生在“黑道”之外,却又同样“如龙”味十足的故事。而这部作品的推出,也为正因为故事完结而进入空档期的“人中之龙”系列,指出了一个新的方向。
可惜的是,也是因为故事中过于浓重的人文和历史属性,让“维新”成了“人中之龙”系列中,本地化难度最高的作品之一,大量海外粉丝也一直对此耿耿于怀——直到八年之后,这部以日本近代史上最著名变革为背景的作品,出现在了“人中之龙”工作室体制改革以来的第一次游戏发布会上。而在这时,它已经被冠上了“极”的名号,成为面向世界玩家的“维新”。
《人中之龙 维新!极》(下文简称“维新极”)
老实说,在对“维新极”的命名和定位问题上,我仍然持有某些保留意见。毕竟,和此前的两部“极(KIWAMI)”不同,“维新极”与原版“维新”之间似乎并不存在那么巨大的硬件迭代,虽然PlayStation5已经进入第二个年头,但3D游戏的表现形式却没有发生过太大的变化,更多的资源被集中在了提高画面细节上。
和系列开山作《人中之龙》《人中之龙2》不同,发售于2014年的原版“维新”早就已经在近十年的摸索中,明确了自己的核心玩法与市场定位,这让它不论是表现形式还是实际的游玩体验,都与今天我们能够玩到的作品没有太大的区别——换句话来说,如果你在此前便已经体验过原版“维新”,那么“维新极”或许真没办法带来什么“惊喜感”,因为它实在和原版太像了。
关于这些问题,早在游戏发售前期你大概就已经有所听说。比起演出形式与图形细节大幅提升的“极1”“极2”,“维新极”与原版“维新”的最大不同在于开发环境,后者放下了玩家熟悉的“龙引擎”,改用了更加泛用的虚幻引擎对原版游戏进行了近乎一比一的重构。
而对为内容付款的玩家来说,更换引擎所带来的最直观结果,便是本作更加趋于真实的光影效果和更加流畅的人物动作。当玩家穿梭在幕末时代的京都时,能够清楚地通过光影的变化感受时间的推移,全盘高清化处理的材质也使整体画面表现更加接近2020年发售的《人中之龙7》。不过相对而言,“维新极”似乎也没能展现出在那之上的画面效果了。即时演算中的角色互动依旧带有一种复古的僵硬感,我无法确定这种问题的源头出自哪里,但虚幻引擎显然也没有在这次尝试中展现出更多的优势。
另一方面,脸模与真人演员的更替,或许也算是“维新极”照顾新玩家的重要手段之一。
由于原版发售时正值“人中之龙”系列的故事告一段落,因此大量重要角色都直接取自承接关系紧密的3、4、5几代,不少重要角色更选用了完全原创的方式进行演绎。
但到了“维新极”中,不少角色却被替换为了原版“维新”之后出场的角色,在《人中之龙0》中担任“堂岛组若头辅佐”的三位大哥,更是各领走了一个重要角色,再次与“桐生一马”演起了对手戏。即使你并非全系列制霸的老粉丝,也能从大幅增加的真人脸模数量上,感觉出一些本作打造“人中之龙全明星”的野心。
话题拉回游戏本身。对于没有接触过原版的玩家们来说,“维新极”的故事和背景设定本身同样具有某些独特的魅力。
就像我在开头所说的那样,它脱离于“黑道”,却又“如龙”味十足,在结合了大量真实存在的人物与历史时期后,横山昌义创作了一个正经里面带点离谱的虚构历史故事。而如果你恰巧对日本近代史有那么一点兴趣,那它说不定能算是整个“人中之龙”系列里最讨巧和有趣的剧本之一。
“维新极”的故事发生于形势动荡的幕末时代,为了帮助义兄弟武市半平太所领导的土佐勤王党,江户游学归乡的坂本龙马背上黑锅,成了刺杀养父吉田东洋的凶手。一年后,化名“斋藤一”的坂本龙马以凶手所用的刀法作为线索,加入了京都城内的治安维持组织“新选组”,并因此被卷入了一场影响历史进程的巨大变革当中。
熟悉的场景、熟悉的经历
“人中之龙”剧本“套路”化的问题,在此前不知道被提起过了多少次,而处于改革档口的“维新”,自然也做不到免俗。从某种意义上来说,你甚至可以把横山昌义为“维新极”创作的故事,看成是初代在不同历史背景下的重新演绎,而与正传中无限接近的角色性格与定位,更是从一开始就将故事背后的阴谋揭示了大半。
有些少见的是,“维新极”的剧本并没有将“谜底”当作唯一的看点。相比于将“宫本武藏传说”作为蓝本改编的《人中之龙 见参》,“明治维新”与“新选组”的故事有着更加明确的史实记载。在故事一开场,游戏就将著名的“近江屋事件(坂本龙马遇刺)”作为关键线索扔了出来,而看脚本家怎样在不过分改动史实的前提下,一步步引出复杂的角色关系,才是这个故事实质上的最大看点所在——
可惜的是,虽然对于主要角色的命运安排偏向于史实,但“维新极”毕竟还是一个味道纯正的“如龙”故事,“功能性背叛”和“消费性死亡”依然是推动剧情的主要方式。而这种创作上的妥协,最终还是造成了部分配角背离历史的命运。
新选组的队长们自然成了故事中的消耗品
但如果你说自己对早已烂俗的“人中之龙”剧本并不感兴趣,那也没有关系——因为,在与历史题材融合之后产生特殊反应的,并不只有“维新极”的主线故事。
作为系列的传统艺能,“人中之龙”的支线故事与小游戏,总是能和满口仁义,到处赞扬爱与暴力的主线,形成强烈的对比。除了各种无厘头与搞怪要素外,一种来自老派日本游戏的古怪幽默感,也让它对某些群体产生着致命的吸引力。而在和历史题材做了加法之后,这些支线和小游戏同样变得充满了文化属性,你很难在脱离特定背景的情况下,重现这些看上去胡逼至极的故事。
在“维新极”的前期,主角坂本龙马会在京都的大街上,遇到一群唱着“有何不可(ええじゃないか)”,跳着奇异舞蹈的当地百姓,而在聚集的人群中,却同时发生着财物抢劫等恶性事件。故事的最后,坂本龙马教训了趁乱打劫的混混,却也得知了这种被称为“有何不可”的骚动初衷。
会用当下的视角反向解构真实存在过的社会现象,可以说是“维新极”支线的最大特点。就像“有何不可”一样,这些支线故事不光调节了游戏的氛围,更为塑造特定时代起到了关键作用。只是,因为“幕末”时代本身就对海外玩家而言稍微有些遥远,难免会让人生出一些奇妙的疏离感。好在,即使撇开个人喜好的文化属性不谈,“维新极”的支线设计也算是保质保量——虽然在整个故事中,玩家可以游览的城市只有一个,但塞满京都城的新老支线,还是可以让喜欢那种胡逼支线的玩家大呼过瘾。
至于“人中之龙”系列的另一项优质传统:“不务正业”的小游戏,在本作中当然也不可能被遗忘。包括“赛鸡”“钓鱼”“将棋”“麻将”“乌冬店打工”“日本舞蹈”等十多种原版中出现的小游戏,都被一个不漏地复刻回了本作当中。而作为系列灵魂小游戏的“卡拉OK”,在本作中也额外加入了原版没有的两首新歌,算是本作小游戏部分为数不多的新增内容了。
经典曲目《像笨蛋一样》
不过同样需要一提的是,“维新极”几乎是以原封不动的形式,将原版中的小游戏带了回来,但这也就意味着,类似“日本舞蹈”这样在原版中就以“反人类”著称的小游戏,或许会再次成为难倒一众深度玩家的关键因素。
“日本舞蹈”依然是本作中最难的小游戏
最后,我们来简单聊聊本作的战斗系统。而这,或许也是“维新极”与原版“维新”最大的不同所在。
“维新”的战斗系统以系列一脉相承的动作模式为轴心,在《人中之龙4》《人中之龙5》多主角、多流派的概念基础上进行了整合和衍生,将游戏中坂本龙马的攻击方式丰富为了:用拳脚进行的“格斗”、使用武士刀的“一刀”、依靠枪械设计的“短枪”和刀枪并用的“乱舞”四种模式。战斗开始后,坂本龙马可以在四种“型”间进行自由切换,而每种模式则各有一个独立的等级和技能树以供玩家成长与强化,其中不少技能的解锁也与故事中的支线或小游戏有着紧密的联系,武器的锻造和使用也因此在游戏中占有了不小的比重。
也是在“维新”当中,短枪首次衍生出了“自成一派”的战斗风格与技能树,其超远的攻击距离和夸张的连射能力,也让它成了原版游戏中“效率”最高的攻击手段——虽然这种风格在一定程度上影响了游戏中四种模式的平衡,但也算是颇为贴合当时那个特殊的时代背景了。
时代变了
这套系统最大的好处,在于它为玩家的战斗提供了额外的策略选择,玩家可以通过对场上情况的判断与分析,选择最为合适的战斗风格,也能衍生出更多的绝技与天启招式。在包含了“枪”与“刀”这两种致命武器后,战斗中的热血动作演出,也随之变得更加丰富多样与“鲜血四溅”。而这套系统也在一年后经过进一步的成熟,被以几乎同样的表现方式,被运用到了主打双主角的《人中之龙0》中。
到这里为止,“维新极”与“维新”的战斗系统并没有太大的区别。在故事的前期,你几乎感觉不到两者间的任何差异,只有当斋藤一成为“新选组三番队队长”后,“维新极”的另一套核心机制——“队士卡片”才会被放在台面。
在原版游戏中,“队士卡片”是依附于“战斗迷宫”所设计的收集与养成机制,玩家需要通过抽卡或支线的方式,收集用于编队的“新选组队士”。每名队士有着或主动或被动的技能,这些技能能够帮助玩家在“战斗迷宫”的层层战斗中,获得各式各样的能力加成。
到了“维新极”中,“队士卡片”则升格成了基础战斗系统的附加功能,玩家可以在任何一场战斗中,发动队士卡片上的能力效果。而在这个过程中,能否通过合适的卡片,组合获得更强的编队或攻击效果,自然成了挑战强敌时不可或缺的一部分,这在一定程度上为“维新极”的战斗系统又添加了几分RPG要素,也给了不那么擅长动作游戏的玩家一些“剑走偏锋”的攻关手段——毕竟,“维新”中某些战斗难度还是挺高的,更别提当你要打透整个京都城时,还会经历些什么了。
剑士变法师
说实话,如果真要给《人中之龙 维新!极》一个客观公正的评价,倒也不是什么困难的事情。因为,真的就像它一开始就告诉我们的那样,《人中之龙 维新!极》只不过是“维新”在新工业和市场环境下的一次现代化重现。它可能真的带有某些耐人寻味的有趣寓意,但也就仅此而已了。新东西没有带来质的变化,倘若你喜欢原版“维新”,那大概率也不会突然讨厌起它,更不用说它现在进一步强化的“全明星”阵容了。
当然,作为一款2023年发售的游戏,《人中之龙 维新!极》确实也应该把原版中的某些东西做做优化了。比如上个世代残留下的场景读取问题,或者是那些无法跳过的对话内容,也许没有了这些不怎么严重的问题,它还能更加符合我对于“极”的预期。