网友提问:
我的世界这个游戏的代码能在经典游戏代码中排第几?
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单单论起代码而言,mc曾经的代码可以说是混乱至极,notch本身并不算是专业班子,加之使用了java这一亦不适合做win游戏开发的语言,所以整个代码被众多社区工作者唾弃。
在微软的加入后,情况变好了很多,许多隐藏的“特性”在代码变得整洁以后修复了,更是出了高性能的cpp制作的基岩版,可以说现在的代码水平在大厂加持下还是可以的。
题主可能只是想问“创意怎么样”,答案是显而易见的优秀,算是开天辟地了一个游戏类型。其实游戏代码现在占游戏本身的比重由于游戏引擎的发达,也在逐渐减少,更多的注重游戏设计和美术部分。
但愿我们的Minecraft会越来越好吧。
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我觉得是第一的,因为我自己有服务器,经常需要看class和cfg,包括插件的config,有时候一看就是十个小时过去了,很累但是很充实。在国外认识不少写mod的作者,经常和他们一起改进mod。我可以说所有经典游戏里面,我的世界的代码真的写得很不错,特别是那种兼容性联动的mod,我都想自己去做mod了。
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我觉得是第一
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烂,而且不是一般的烂!说第一的你们真不害臊
不要不信~知道模组吗?Minecraft我的世界成功的一个巨大原因,那么你知道国外的Minecraft模组作者是怎么吐槽Minecraft我的世界代码,你就知道了~
以下是列举:
1、完全没有API的概念。所有mod都是解包后强行hack进源码,甚至要用到一堆private方法。forge/bukkit是把这个hack工作进行封装抽象,模拟了一组API。2、因为没有API,不同版本之间的代码变化非常大。并且作者还头铁(或者技术不够),不肯(或者不会)二进制发布,发布的是Java包,及容易解包源码,所以作者还做了代码混淆,然而不同版本之间的代码混淆方式也不同,导致代码变动更大了——因此,Minecraft的mod更新极难无比,大多数大中型mod都是直接绑定在少数几个常用版本里的,而没法全版本适配或者迅速跟进新版本——因为每次更新后,forge/bukkit作者都得重新解包原码,重新反混淆,然后重新适配API,更新mod框架。
当你们在抱怨怎么自己喜欢玩的模组怎么不更新,新版本的时候想想,这是模组作者问题吗?人家也很无辜啊,每一次不仅仅是从头开始,还是从头开始。(目前也只有热门模组可以保持更新,小模组全靠永爱发电)心疼模组创作者3分钟~~~
3、因为没有多线程,Minecraft的服务器是市面上绝无仅有的,用酷睿比用至强性能好的,因为酷睿单核主频比志强高……然而哪怕是顶配服务器,让150人同时在线就能给你卡飞……心疼所有腐竹的钱包,有这钱租服务器,搭个魔兽私服都舒服得多。
做为一个开过Minecraft服务器的玩家来说,真的很难受,以前我朋友开过很多游戏的私服,其中Minecraft绝对是配置最高的那一级,每个月烧掉几千都是随随便便的事情,第一次意识到,辛苦工作2个月暑假工,被一个月的公益服务器榨干是一种什么感觉(哭泣)【淘宝上面几十块一月的服务器都是垃圾建议不要去浪费钱】
4、同上,方块渲染绘制时,根本没管方块是否可见,只要是所有暴露出来的面都会被绘制……比如区块加载未完成时能看到的地底方块……比如某些明明一马平川却能把人卡飞的地方,地底肯定有一个大型矿洞。
看到这一条,你们终于知道为什么在Minecraft1.8版本之前,Minecraft的配置要求那么玄幻了吧,
因为基础代码是很乱的,其中很有可能是开发者一开始就没有打算做成一个大游戏,只是拿来练练手的吧…只不过没想到广受欢迎,就顺势做了下去,
然而低质量代码非常大程度影响了Java版Minecraft的开发,从它众多无厘头的bug就可以窥见。
质量有多差呢?在1.12(还是1.13来着)之前mojang甚至因为方块ID数量达到上限而无法添加新的方块..直到近期版本才重写相关代码。可见代码的可扩展性有多低。(从这个例子中也可以看出其实最初的开发者并没有想要做一个长远的游戏)
而且性能也非常差,Minecraft这个看似十分不吃性能的游戏,实际上优化做的极其差,bug也十分多。当然使用Java开发游戏本身就是一种错误,性能高不到哪去。
可以去参考基岩版Minecraft,是用C++重写的,性能稳定很多优化也很好,基岩版这个名字也是因为他的“坚固稳定”而得名
综上所述,每一个mod作者上辈子都是折翼的天使,这辈子都是走向烈士之路的壮士!
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第二,不敢说第一。
以上内容就是小编分享的关于我的世界这个游戏的代码能在经典游戏代码中排第几.jpg”/>