从深渊中归来:古典CRPG的“文艺复兴”丨触乐

殊途而同归。
斯温的出身是一位商人。强大的市民和商业组织曾控制着勃艮第公国的财富和商业,甚至在对法战争中出于利益软禁过一位来自哈布斯堡家族的皇帝。基于这一背景,根特的斯温在所有估价检定上获得+2加值,并在他选择的手艺或专业技能检定上得到+2加值。
作为拉瑞安工作室的创始人,根特的斯温以做出世界上最好的RPG为毕生志向。这让他在所有游戏制作相关幸运检定上获得+3加值。在做出备受赞誉的《神界:原罪2》后,根特的斯温来到西雅图,借助商人出身和游戏制作人经历带来的检定值加成,以及勃艮第产板甲和长剑的小小帮助,根特的斯温获得了开发《博德之门3》的授权,令这一沉寂将近20年的经典系列重见天日。
“根特的斯温”
可以说,《博德之门3》面世是古典CRPG正在经历的“文艺复兴”中最具标志性的事件。在这场已经持续多年的“文艺复兴”中,游戏业界的新军与老将以一部部质量过硬的作品,扭转了市场对于CRPG这一游戏类型的消极评价。在这些作品里,既有向传统的回归与坚守,也有顺应时代的变革与改良,更有先锋艺术式的狂飙突进。
如今,CRPG的复兴大势已成。但如果将时光回溯到六七年前,没有人能预见到这一趋势的到来,所有人对CRPG这一游戏类型的未来都不乐观。在那个转折的年代发生了什么?是什么将CRPG这一半只脚踏进坟墓的游戏类型拉了回来?
顺之者昌,逆之者亡
“零售商告诉发行商,时代变了,现在没人会买一个斜45度俯视角的RPG。于是,发行商禁止我们做这样的游戏。”黑曜石娱乐的CEO菲尔古斯·乌奎哈特在《永恒之柱》开发纪录片里说。
菲尔古斯的职业生涯起始于Interplay Entertainment时期,他也是黑岛工作室的创建者
世纪交替之时正是PC游戏的辉煌年代。那个年头,像《纪元1602》这样的硬派模拟经营游戏都能卖出上百万份,而斜45度俯视角CRPG名作《博德之门》销量更是达到了200万份。不过,改变的端倪在这时已经显现了出来。主机游戏在画面上的飞跃式进化、PC市场新的流行趋势同时引导了玩家口味的改变与开发者的转型。
2003年左右的游戏市场颇有“天下大势,顺之者昌,逆之者亡”的味道。市场更加偏好动作类的RPG,而这一偏好在《暗黑破坏神2》面世后越来越强。PC游戏市场逐渐被Valve和暴雪两家瓜分,第一人称在线射击游戏、即时战略游戏与“暗黑破坏神”风格的踢门团砍杀游戏统治了市场,后来大家又都一窝蜂地转去做MMORPG。
总之,这时的市场并没有给俯视角CRPG留下多少空间。曾经卖出200万份的《博德之门》没有了新续作,取而代之的是生软向主机游戏转型的代表作《星球大战:旧共和国武士》。
生软在2004年推出的“降世神通”式东方题材RPG《翡翠帝国》
尽管中间出了《翡翠帝国》这样风格颇为猎奇的作品,总体而言,生软向主机游戏的转型是成功的。他们把老派的CRPG机制、叙事风格与电影化的演出结合得不错,这让游戏在更广阔的市场里拥有了更广大的受众。贝塞斯达的《辐射3》走的也是这个路子。不过,随着时间的推移,生软与贝塞斯达的作品中“老派”的成分越来越淡,“动作”和“射击”的比重相比于“策略”越来越高。
黑曜石也并没有固守在PC平台,他们的代工项目大部分也都在主机平台首发。但是,他们缺少一个像EA的车枪球或R星的GTA那样稳定的“摇钱树”,也不拥有作品的版权,所以总是吃了上顿就得担心下顿。而仍然坚守在PC平台的CRPG开发商,不是倒闭了就是处于濒临倒闭的状态。
“我们发行的游戏不可能有Bug”
2013年的黑曜石工作室已经在不同的发行商之间挣扎了10年。10年前,随着母公司Interplay陷入财务危机,CRPG“黄金时期”的象征,开发了《辐射》《异域镇魂曲》等经典作品的黑岛工作室遭到遣散。前黑岛工作室的主力创作人员重新成立了黑曜石工作室,开始了将近20年的坎坷之旅。
在稍早一些的时候,大洋彼岸的另一家游戏工作室——拉瑞安同样陷入了危机。欧洲的PC游戏氛围整体上比北美浓郁一些,再加上世纪之交正是PC游戏蓬勃发展的时间节点,拉瑞安的创始人斯温·文克自然而然地选择了PC游戏作为工作室的开发起点。
草创时的拉瑞安工作室,拉瑞安成立于1996年
然而,在工作室草创的前几年,他们要么找不到发行商来帮忙卖游戏,要么好不容易找到的发行商不想卖拉瑞安的RPG,而要求他们做即时战略游戏,要么好不容易找到的发行商在拉瑞安辛辛苦苦做出即时战略游戏以后跑路了。
2002年发售的《神界》让拉瑞安在CRPG的历史中有了一席之地。在《暗黑破坏神2》踢门团风格的冲击下,拉瑞安将《神界》设计成了砍杀类的游戏,这样的游戏在当时的发行商看来比较好卖。在游戏的其他方面,如世界探索、互动和富有沉浸感的叙事系统上,拉瑞安则向古早RPG《创世纪7》回归。许多后来在《神界:原罪》中备受赞誉的设计,如操控周遭事物改变环境的能力,在《神界》中就有了原型。
但这时的拉瑞安仍是一个不成熟的工作室,还饱受无良发行商之苦。尽管斯温一再恳求,德国发行商CDV并没有给拉瑞安足够的工期打磨游戏。造成的结果是游戏在仍然存在大量Bug的时候被迫上市,引发玩家的不满。面对玩家的不满,CDV以相当强硬,甚至可以说蛮横的姿态作出回应:“我们发行的游戏不可能有Bug。”
《神界》游戏画面
最终的受害者自然是拉瑞安。《神界》的销量无法支撑工作室继续运营,那时的拉瑞安只剩下了3名成员。斯温一度回到了父亲在南非开的牧场,呆坐了两个星期。
这不是拉瑞安第一次被发行商折腾得很惨,也不是最后一次。在之后的几年,拉瑞安靠着接外包做儿童游戏存活了下来,期间制作了“神界”世界观下的新作《超越神界》。同样是由于工期的原因,《超越神界》的名声并不太好,斯温也承认“这是我们做过最糟的一部‘神界’游戏”。然而,《超越神界》的销量意外地还不错,这让斯温又开始燃起制作RPG大作的野心。
2009年,拉瑞安工作室的《神界2:龙裔》问世。游戏的口碑相当不错,斯温一度对未来产生了信心。遗憾的是,斯温不久后就发现,《神界2》并没有为他的工作室带来多少收入,拉瑞安的财务仍然捉襟见肘。
《神界2》的画面与后来的《上古卷轴5:天际》有些相似,灵感来自于斯温想象中“一个酒馆里的男人走出酒馆,化身为龙”的场景,不过这个场景最终没有被加入到游戏里
“我们都知道那一天会到来”
相比于当时还是无名之辈的拉瑞安工作室,黑曜石的发展之路同样走得磕磕绊绊。拥有多位游戏业界资深制作人甚至传奇制作人的黑曜石,在成立的一开始就走上了打工的道路,履历上都是为其他大厂制作的续作《无冬之夜2》《星球大战:旧共和国武士2》《辐射:新维加斯》……
黑曜石不是没有制作属于自己的IP的想法,只是他们没有实现它的条件。这一点上黑曜石甚至不如“无名小厂”拉瑞安,毕竟连拉瑞安都能倾家荡产做出几个自己拥有版权的作品。作为前黑岛工作室事实上的继承人,黑曜石能接到的外包订单档次和收入都远超拉瑞安,但附带的要求也更加苛刻。从《星球大战:旧共和国武士2》到《辐射:新维加斯》,版权方给黑曜石的工期都没有达到两年,最多的也只给了一年半。
《星球大战:旧共和国武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的风格,充满了他对原力对立面的个人理解和哲学思考
此前在黑岛工作室解《星球大战:旧共和国武士2》的故事非常具有克里斯·阿瓦隆的风格,充满了他对原力对立面的个人理解和哲学思考散时离开的设计师们随着大环境的萎缩渐渐回到了黑曜石。2005年,《冰风谷》主设计师乔什·索亚回到黑曜石。2011年,出走黑岛多年,制作了《吸血鬼:避世之血族》《奥秘:蒸汽与魔法》以及《灰鹰:邪恶元素之殿》的“辐射之父”提莫西·凯恩(Timothy Cain)也加入了黑曜石。人员的回潮让2011年后的黑曜石拥有世界上最为豪华的CRPG设计师阵容。
讽刺的是,《阿尔法协议》的失败让坐拥豪华阵容的黑曜石甚至没有一个能拿得出手的IP。同时受制于版权方和发行商,他们不得不在自己并不擅长的主机游戏领域工作,因为发行商完全不看好PC单机游戏市场的前景,更不用说已经被“淘汰”了的CRPG。黑曜石自身糟糕的项目管理能力再加上严苛的工期限制,使得黑曜石成为业界知名的半成品续作加工厂。做不完的本体加剧情补完性质的DLC成为了黑曜石游戏的标配。
《阿尔法协议》是一个以谍战潜入为主题的RPG,由世嘉发行,经过4年的开发,最终成品并不令玩家满意
2013年,来自微软的代工项目《风暴要塞》在已经开发了一半的情况下被取消。黑曜石因此几乎断绝了所有收入来源,被迫裁掉一大半员工。
更重要的是,长期寄人篱下的经历和雪上加霜的财务对黑曜石员工的士气造成了沉重的打击。没有被裁掉的员工仍然每天上班,但却无事可做。
每个人心里都清楚,工作室正一步步走向破产,在某个确切的日期他们将花光所有的资金,然后黑曜石从此不复存在,CRPG的历史也将随着黑曜石的破产而彻底结束。毕竟,当年的CRPG重镇生软已经渐渐放弃了RPG的复杂机制,做的游戏越来越变成主机市场上常见的3A射击游戏或动作游戏。另外一些和CRPG相关又数得上号的工作室里,inXile Entertainment此时碌碌无为,Troika Games则已经倒闭。
“这一次我们赶走了所有发行商”
《神界2》的失败给拉瑞安和斯温带来了沉重的打击。在很长一段时间里,他都会坐在电脑前看着《神界2》的网页发呆,思考《神界2》到底为什么没能带来预想中的收入。在多方求问后,斯温终于发现,原来拉瑞安自己开发的每部作品销量都挺不错。“只是我们都没有收到钱。”斯温在提起往事时笑着说。
那么钱去了哪里?斯温没有明说,但已经暗示得足够明显。可是,离开了发行商,像拉瑞安这样的小工作室要去哪里找启动资金和销售渠道?
如果在21世纪的第一个10年,拉瑞安只能祈祷老天赏赐一个靠谱的发行商,但2010年后,他们有了更多的选择。众筹网站Kickstarter横空出世,许多胆子大的小工作室纷纷开始试水众筹,其中就包括了inXile的俯视角CRPG作品《废土2》与《折磨:遗器之潮》——反正他们原本也一无所有。
《废土2》是一部众筹作品,2012年开通Kickstarter页面,2014年发售
拉瑞安对此心动不已。不过,斯温并没有把宝完全押在众筹身上,而是找来了两笔合约风投,一笔用在《龙之指挥官》上,另一笔给了《神界:原罪》。在《龙之指挥官》失败后,重建后的拉瑞安开始全力转向同期项目《神界:原罪》的开发。
事实上,拉瑞安一开始并不打算做一个“神界”式的大型RPG,原本的计划是做一个名为“孩子的眼睛”的小型RPG。玩家的任务是解救一个被绑架的具有“神笔马良”能力的小孩,而这个孩子画出的画就将成为玩家所处的环境。
《神界:原罪》原本有可能是这个样子
斯温的野心远不止如此。他希望做一个大型RPG,但同时也得做到“赚的钱比烧的钱多。”他还吸取了前几代“神界”的教训,将打磨游戏放在了开发团队所要注意的头等要事当中。他认为,只有这样,才能让工作室保持独立,不受外界干扰地进行创作。
拉瑞安的员工们不知道的是,《神界:原罪》这个项目将会是拉瑞安的背水一战。如果《神界:原罪》失败,拉瑞安工作室就将被彻底解散,不会有“再次”了。斯温用尽一切办法筹集资金,其中就包括Kickstarter上的众筹。
万幸的是,拉瑞安工作室此前在“神界”系列上积累的口碑在关键时刻拯救了他们。玩家们在Kickstarter上给《神界:原罪》筹集了超过90万美元的资金。而在开发的最后关头,还需要大约一个月的时间进行打磨时,拉瑞安的资金耗尽了。整个拉瑞安从上到下都面临一个痛苦的抉择:是发售一个未打磨完毕的游戏,将拉瑞安多年积累下的口碑毁于一旦,还是停止开发,关闭工作室。
《神界:原罪》众筹页面,它最终筹集的资金超出众筹目标一倍
在那个紧要的关头,斯温拿着众筹的数据东奔西走,最终靠着这90万美元的众筹数据说服了一位银行投资人给予关键的投资,将开发周期延长了一个月。就是这短短一个月彻底逆转了《神界:原罪》的命运,让它成为拉瑞安第一个口碑与利润双丰收的作品。
“从那以后,我们终于有了充足的资金,于是我们赶走了所有的发行商。”回首往昔,斯温得意地说。
拉瑞安最终还是扼住了命运的咽喉。
“我已经受够了再为主机开发游戏”
“要不我们上Kickstarter众筹个游戏吧,”某位黑曜石高管对菲尔古斯提议,“反正也没别的事可做。”菲尔古斯同意了。
随后,黑曜石的主力创作人员都知道了公司正准备搞个大计划,几个星期之内就要做出方案。大部分公司高层都同意试试看,只有创意总监乔什·索亚有所顾虑。“这次的时间对我来说过于紧张了,我不太习惯,”乔什在纪录片中承认,“因为我在做架空背景游戏时节奏偏慢,喜欢徐徐图之,而且还会为此而创造新的语言。”
黑曜石的其他成员最终说服了乔什。几周之后,一款带着“45度俯视角RPG”“无限引擎”“强叙事、多分支、玩家选择”等诸多标签的“永恒计划”登上了Kickstarter。在“永恒计划”的介绍页面上,时任游戏总监的克里斯·阿瓦隆高调宣称:“我已经受够了再为主机开发游戏。我们的下一部作品将会是彻彻底底的PC平台游戏!”
“永恒计划”众筹页面,从数量上就能看出玩家对一个“类《博德之门》游戏”回归的热情支持
玩家们的热情瞬间了黑曜石。在众筹开始的那个上午,菲尔古斯和几个员工坐在办公室里,看着资金的数字不断上涨。菲尔古斯回忆:“我们那时候正在谈其他的事情,桌上电脑开着Kickstarter的界面,我们每5分钟就看一眼,‘哦,又多了5000美元’。每过几分钟就有数千美元入账。到后面我们都不说话了,只是盯着数字一跳一跳地往上蹿。”
最终,黑曜石在Kickstarter上筹得了将近400万美元的资金,奇迹般地起死回生。对于黑曜石的员工来说,比起资金的充裕,更加令人振奋的是,他们终于有了属于自己的IP,并且有充分的条件去实现它,不必再寄人篱下。当然,他们还是和Paradox Interactive签了代理发行合同,不过这一次P社只负责游戏的销售和发行,游戏的版权还是被牢牢地掌控在黑曜石手里。
2015年,黑曜石的古典美式RPG作品《永恒之柱》发售。如果不是同年《都市:天际线》的横空出世,《永恒之柱》将是P社2015年发行的游戏中销量最高的一部作品。如果不是《巫师3》也于同年问世,《永恒之柱》将会是2015年最优秀的美式RPG作品。
黑曜石终于再次握住了自己的命运。
时代之潮
在被问及“神界:原罪”系列为什么能够成功时,拉瑞安工作室创始人斯温说:“如果要总结《神界:原罪》能够成功的有利因素,我认为有两个不得不提,一个是Kickstarter,另一个则是Steam的抢先体验。”
斯温真的很喜欢他的盔甲
在斯温看来,Kickstarter提高了开发者的议价权。以往的游戏开发者对市场的真实状态一无所知,与发行商之间处于信息不对称的状态,议价权被掌握在发行商手里。但Kickstarter让开发者能够绕过发行商直接收集到来自玩家的第一手意见,能够了解到到底有多少玩家愿意为自己花费几年时间做出来的游戏买单,这一点对中小厂商来说非常重要。
“抢先体验”模式的推广则改变了游戏开发的形态。斯温认为,“抢先体验”的发售模式让开发者与玩家社区之间的关系更加紧密。以往的游戏开发大多是在相对封闭的条件下进行的,工作室闭门造车,玩家对车长得怎么样一无所知。而现在,通过“抢先体验”方式发售游戏的开发者能够更及时地与玩家进行沟通,从而及时修正开发过程中走入的弯路、错路。
拉瑞安的《博德之门3》同样采用了抢先体验的形式
CRPG的复兴同样引起了游戏业巨头的关注。身为主机三巨头之一的微软先后收购了inXile和黑曜石,将其作为次世代第一方阵容中的重要组成部分,给予了资金上和技术上的大量支持。今年,微软又斥巨资收购了贝塞斯达,几乎将北美有牌面的CRPG工作室都收入囊中。除此之外,黑曜石刚刚立项的第一人称RPG《Avowed》则大量招聘了前生软的员工参与制作。
相比之下,欧洲的CRPG厂商就相对独立得多。拉瑞安、CD Projekt Red以及去年崛起的新秀ZA/UM都保持了相对的独立性,不过开发了《天国:拯救》的战马工作室却被THQ Nordic收购。
时代之潮滚滚向前,无声的革命早已发生。在过去10年数字分发平台兴起的背景下,游戏行业的变革在悄然间进行着,CRPG现在面临的市场环境与世纪初有着天壤之别。大型游戏公司总是希望寻找游戏作品的“最大公约数“,希望自己的产品合尽可能多的玩家群体的胃口。
然而,CRPG依托众筹与数字分发平台的成功复兴又一次向市场证明,玩家买单不是为好类型,而是为了好作品。只要市场愿意给开发者一个机会,玩家乐于为《永恒之柱》《神界:原罪》这样复杂却有趣的RPG买单。
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编辑丨王亦般
“这个人很懒,什么都没有留下”
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